Tobias Mitter

„Erster!“ - Gamification am Arbeitsplatz

Tobias Mitter am 03. März 2011

 

Auf dem ersten Gamification Congress in San Francisco fiel vor kurzem ein schöner Vergleich: Wäre der Arbeitsplatz der Wissensarbeiter ein Zoo, würde dieser wegen unzumutbarer Lebensbedingungen sofort geschlossen werden. Auch der langsame Einzug von Enterprise 2.0 mit neuen Angeboten für Wissensarbeiter in Unternehmen schafft es über technische Tools oft nicht, Mitarbeiter zum Mitmachen zu ermutigen.

Dabei beginnt menschliches Handeln auch auf emotionaler Ebene. In großen Unternehmen erzeugt das individuelle Handeln für Mitarbeiter jedoch kaum positive Emotionen, da es kaum noch möglich ist, den Einfluss der eigenen Arbeit auf das große Ganze zu sehen. Wäre es nicht toll, sich nach dem aufwändigen Schreiben eines Best Practice im internen Wiki wie ein Held zu fühlen? Oder für das Unterstützen ratsuchender Kollegen belohnt zu werden? Emotionen (Spaß) können rationales Handeln (Arbeiten) fördern; das ist grundsätzlich nichts Neues, aber Instrumente wie Incentives oder Mitarbeiterbewertungen belohnen viel zu spät – es gibt keinen “Quick Win” für den Mitarbeiter. Spieldesigner beschäftigen sich hingegen seit Jahrzehnten damit, wie das Abschließen von Aufgaben und das Erreichen von Zielen Spaß macht: Es lohnt sich daher, einen Blick darauf zu werfen, welche ihrer Konzepte sich in den Arbeitsalltag übernehmen lassen. Dabei ist es wichtig, dass die spielerischen Elemente zum jeweiligen Business Case passen. Die Auswahl von Mechaniken ist groß, gängige sind:

Abzeichen
Honorieren für das Absolvieren verschiedener Aufgaben; z.B. „5 mit „gut“ bewertete Beiträge im Blog schreiben“. Ein Beispiel aus dem location based services Bereich istFoursquare. Das Erlangen eines neuen Abzeichens kann prima auf Profilen angezeigt werden.

Level
Aufeinander aufbauende Stufen, die die Erfahrung/Verdienste einer Person wiederspiegeln. Das Aufsteigen kann wahre Glücksgefühle auslösen.

Punkte
Unterschiedlichste Aktionen können mit Punkten belohnt werden: Das morgendliche Intranetlogin, das Kommentieren von Inhalten, das Helfen anderer Nutzer. So kann sich jeder einfach mit anderen vergleichen.

Ranglisten
Der Vergleich von Nutzern und Teams hält die Motivation langfristig hoch.

Virtuelles Geld
Mit virtuellem Geld lässt sich beispielsweise die „Ware Aufmerksamkeit“ bezahlen. So haben Mitarbeiter nur einen bestimmten Betrag für das Anfragen von Experten im internen sozialen Netzwerk der Firma zur Verfügung, um priorisieren zu müssen.

Spielerische Elemente bzw. Gamification am Arbeitsplatz stehen noch am Anfang. Viele Diskussionen beschränken sich derzeit auf den Nutzen als Kundenbindungsinstrument auf Websites. Dabei kann innerhalb von Unternehmen mit dem gezielten Einsatz dieser Konzepte eine wichtige Lücke bei Enterprise 2.0 geschlossen werden. Ich bin überzeugt, dass sich Mitarbeiter mit Spielelementen deutlich einfacher zum Teilen und Austauschen von Wissen motivieren lassen.

Wie sehen Sie den Gamification Trend? Kommentare gerne unten oder via Facebook.

Bild: Lars Plougmann